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“선즈 오브 더 포레스트 하러 가라” 논란… 결국 서브노티카 2 개발진 공식 사과

최근 스팀에서 가장 뜨거운 화제작 중 하나인 서브노티카 2가 결국 공식 사과문까지 발표했다.

처음에는 단순 밸런스 논쟁처럼 보였다.
“왜 몬스터를 죽일 수 없게 만들었냐”는 유저 불만 정도로 시작됐기 때문이다.

그런데 여기에 개발진의 다소 공격적인 대응이 더해지면서 분위기가 급격히 커졌다. 그리고 지금은 단순 전투 시스템 논쟁을 넘어, “개발 철학과 유저 피드백은 어디까지 충돌할 수 있는가”라는 문제로 번지는 모습이다.

“전투 원하면 선즈 오브 더 포레스트 하라”

논란의 시작은 공식 디스코드였다.

게임 내 위험 생명체에 대응할 방법이 부족하다는 유저 지적에 대해, 개발진 측 관계자가:

“서브노티카 2는 살상을 목적으로 하는 게임이 아니다. 전투를 원한다면 선즈 오브 더 포레스트 같은 게임을 하라”

는 취지의 답변을 남긴 사실이 알려졌다.

이 발언이 커뮤니티와 SNS를 통해 빠르게 퍼지면서 분위기가 크게 달아올랐다.

일부 유저들은:

  • “개발 철학이 확고해서 좋다”
  • “공포와 생존 중심 방향성을 지키는 것”
  • “서브노티카는 원래 액션게임이 아니다”

라고 옹호했다.

하지만 반대로:

  • “불편함 제기한 유저를 조롱했다”
  • “피드백을 무시하는 태도”
  • “공식 커뮤니티 대응치고 너무 공격적이다”

라는 비판도 거세게 이어졌다.

특히 최근 게임업계에서는 개발자와 유저 간 소통 방식이 굉장히 중요해진 만큼, 이번 발언은 단순 농담으로 넘어가기 어려웠다는 반응이 많다.

사실 유저 불만 자체는 꽤 오래 쌓여 있었다

이번 논란이 단순 해프닝으로 끝나지 않은 이유는, 원래부터 비슷한 불만이 계속 누적되고 있었기 때문이다.

현재 서브노티카 2는 적대적 생명체를 직접 제거할 수 없다.

문제는 이 구조가 단순 “공포” 수준을 넘어 반복 스트레스로 이어진다는 의견이 많다는 점이다.

대표적으로 유저들이 자주 지적하는 부분은:

  • 자원 채집 지역
  • 기지 주변
  • 이동 경로

등에 위험 몬스터가 상시 등장해도 이를 밀어낼 수단이 사실상 없다는 것이다.

도망치는 것 외에는 해결책이 마땅치 않다는 이야기다.

게다가 현재 제공되는 방어 장비들 역시 효율이 애매하다는 평가가 많다.

커뮤니티에서는:

  • “도구가 있으나 마나”
  • “쫓아내는 수준도 안 된다”
  • “결국 계속 피해 다녀야 한다”

같은 반응이 이어지고 있다.

“공포”와 “불쾌함”은 다르다는 지적

사실 이번 논쟁 핵심은 여기다.

서브노티카 2 개발진은 의도적으로 플레이어를 약하게 만들었다.
심해 탐험 특유의 공포와 무력감을 강조하기 위해서다.

실제로 개발진도 이번 사과문에서:

“취약한 상태에서 미지 공간을 탐험하며 살아남는 것이 서브노티카의 핵심”

이라고 설명했다.

문제는 유저들이 느끼는 감정이 “긴장감”이 아니라 “피로감”으로 넘어가는 순간이다.

공포 게임에서 플레이어가 무력해야 한다는 철학 자체는 충분히 이해할 수 있다. 하지만 반복 플레이 게임에서 스트레스 해소 수단까지 지나치게 제한되면, 재미보다 답답함이 커질 수 있다는 지적도 상당히 설득력이 있다.

특히 생존 장르 유저들은 기본적으로:

  • 성장
  • 기술 발전
  • 위협 극복
  • 영역 확보

과정에서 큰 만족감을 느끼는 경우가 많다.

그래서 지금 서브노티카 2는 일부러 그 성취 구조를 약하게 만든 셈에 가깝다.

결국 개발진도 문제 인정… “현재는 의도대로 작동하지 않는다”

흥미로운 건 이번 사과문에서 개발진이 생각보다 꽤 솔직하게 문제를 인정했다는 점이다.

개발진은:

“현재 몬스터와의 조우가 합리적이고 흥미롭게 작동하지 못하고 있다”

고 밝혔다.

즉 방향성 자체는 유지하되, 지금 밸런스는 실패했다는 의미에 가깝다.

이 부분 때문에 커뮤니티 분위기도 조금 달라지는 모습이다.

단순 고집이 아니라 실제 피드백을 수용하려 한다는 인상이 생겼기 때문이다.

대대적 개선 예고… 몬스터·도구·기지 시스템 손본다

제작진은 앞으로 여러 개선을 진행하겠다고 밝혔다.

대표적으로:

  • 몬스터 공격 빈도 조정
  • 인식 거리 조절
  • 생존 도구 활용도 강화
  • 이동 수단 상호작용 개선
  • 기지 주변 생물체 시스템 수정

등이 예정돼 있다.

핵심은 “도망만 다니는 게임”에서 벗어나게 만드는 방향으로 보인다.

특히 생존 도구 효율 개선은 유저들이 가장 크게 요구하던 부분 중 하나다.

현재 유저들은 무기를 원하는 것보다도:

  • 위협을 통제할 수 있는 수단
  • 최소한의 대응권
  • 전략적 선택지

를 원한다는 의견이 많다.

즉 “액션게임 만들라”가 아니라, 생존 플레이의 답답함을 줄여달라는 요구에 가깝다는 것이다.

이번 논란, 사실 요즘 게임업계 전체 문제와 닮았다

최근 게임업계에서는 이런 충돌이 꽤 자주 나온다.

개발자는 철학을 지키려 하고, 유저는 플레이 경험을 우선한다.

특히 라이브 서비스 시대가 되면서 게임은 출시 후에도 계속 수정된다. 그래서 이제는 “처음 의도”보다 “실제 플레이 경험”이 훨씬 중요해지는 분위기다.

서브노티카 2 역시 지금 그 과정을 겪는 모습처럼 보인다.

개인적으로는 이번 사과 자체보다, 개발진이 결국 “현재 상태는 의도한 재미가 아니다”라고 인정한 부분이 더 중요해 보인다.
결국 공포 게임이라도 플레이어가 계속 탐험하고 싶어야 하는데, 지금 논란은 바로 그 지점에서 발생한 문제에 가까워 보이기 때문이다.