PC게임

“괴물을 죽일 수 없다” 논란… 서브노티카 2, 오히려 공포를 극대화했나

출시 직후부터 스팀 전 세계 최고 인기 게임 상위권을 유지 중인 서브노티카 2(Subnautica 2)가 예상치 못한 논쟁 중심에 섰다.
그래픽이나 최적화 문제가 아니다. 오히려 게임 완성도는 상당히 좋은 평가를 받고 있다.

문제는 단 하나다.

“왜 괴물을 죽일 수 없게 만들었냐”는 이야기다.

처음 들으면 단순한 시스템 차이처럼 보일 수 있다. 하지만 실제 커뮤니티 분위기를 보면 이건 단순 호불호 수준을 넘어, 생존 게임이 어떤 방향으로 가야 하는가에 대한 철학 논쟁에 가까워지는 모습이다.

잘 만든 생존 게임인데… 유저들이 갑자기 싸우기 시작한 이유

현재 서브노티카 2의 스팀 평가는 매우 강력하다.

  • 유저 평가 ‘매우 긍정적’
  • 6만 명 이상 참여
  • 긍정 평가 92%

라는 수치는 사실상 대박 수준이다.

특히 유저들은:

  • 훨씬 깊어진 심해 연출
  • 압도적인 분위기
  • 개선된 기지 건설
  • 협동 멀티플레이
  • 탐험 몰입감

같은 부분을 높게 평가하고 있다.

그런데 아이러니하게도 가장 뜨거운 논쟁은 전투 시스템에서 터졌다.

정확히 말하면, “전투 자체가 사실상 없다”는 점이다.

서브노티카 2, 이번엔 정말 ‘도망치는 게임’이 됐다

전작 서브노티카에서는 최소한의 대응 수단은 존재했다.

생존용 칼이나 정지 소총 등을 이용해 위협적인 생명체를 막거나 제거할 수 있었고, 후반부로 갈수록 플레이어가 환경에 적응하면서 어느 정도 주도권을 가져오는 느낌도 있었다.

하지만 서브노티카 2는 방향이 완전히 달라졌다.

이번 작품에서는 적대적 생명체를 직접 처치할 수 없다.
총도 없고, 살상 무기도 없다.

플레이어는:

  • 도망치거나
  • 숨거나
  • 우회하거나
  • 소리와 장비를 활용해 회피

하는 방식만 강요받는다.

이 변화가 지금 엄청난 찬반 논쟁으로 이어지고 있다.

“이래야 진짜 공포다”라는 반응

의외로 이 시스템을 극찬하는 유저들도 상당히 많다.

이쪽 의견은 꽤 명확하다.

“심해 공포는 무력할 때 가장 강해진다”는 것이다.

실제로 서브노티카 시리즈는 원래부터 액션 게임보다는:

  • 미지의 공간 공포
  • 고립감
  • 압박감
  • 탐험 스트레스

를 핵심으로 삼아온 작품이었다.

그래서 괴물을 죽일 수 있는 순간부터 공포가 약해졌다는 의견도 예전부터 존재했다.

커뮤니티에서는:

  • “총 들면 결국 평범한 생존게임 된다”
  • “무력감이 서브노티카 정체성”
  • “심해 생물은 공략 대상이 아니라 재난이어야 한다”

같은 반응도 적지 않다.

특히 조명탄이나 음파 공명기 같은 장비를 활용해 위기를 벗어나는 과정이 오히려 더 몰입된다는 평가도 나온다.

개인적으로도 이 부분은 어느 정도 이해가 간다.
사실 공포 게임에서 플레이어가 지나치게 강해지는 순간 긴장감이 무너지는 경우가 꽤 많기 때문이다.

반대로 “스트레스만 늘었다”는 불만도 커지는 중

하지만 반대 의견 역시 만만치 않다.

비판하는 유저들은 지금 시스템이 “공포”보다 “불쾌함”에 가깝다고 지적한다.

대표적으로 많이 나오는 이야기가 기지 주변 문제다.

위험 생물이 계속 특정 지역을 점령하고 있어도 플레이어는 이를 제거할 수 없다. 결국 자원 파밍이나 이동 과정에서 반복 스트레스가 누적된다는 것이다.

게다가 현재 제공되는 회피 장비들의 효율이 생각보다 애매하다는 평가도 나온다.

일부 유저들은:

  • “도구가 공간만 차지한다”
  • “억제 효과가 너무 약하다”
  • “결국 계속 도망만 다닌다”

라고 불만을 표하고 있다.

특히 생존 장르 특유의 “기술 발전 → 위협 극복 → 영역 확장” 구조가 약해졌다는 비판이 꽤 많다.

이 부분은 실제로 생존 게임에서 굉장히 중요한 감정이다.
처음엔 약하지만 점점 강해지며 환경을 정복해 나가는 성장 체감 말이다.

그런 의미에서 현재 서브노티카 2는 의도적으로 그 만족감을 포기한 셈에 가깝다.

개발진 발언까지 논란… “죽이고 싶으면 다른 게임 하라”

논쟁에 기름을 부은 건 개발진 대응이었다.

공식 디스코드에서 “왜 생명체를 죽일 수 없게 했냐”는 질문이 나오자, 개발진 측은:

“우리는 살인 게임이 아니다. 죽이고 싶으면 선즈 오브 더 포레스트 같은 다른 게임을 하라”

는 취지로 답변한 것으로 알려졌다.

이 발언이 퍼지면서 분위기가 더 뜨거워졌다.

일부 유저들은:

  • “확고한 개발 철학이라 멋지다”
  • “서브노티카 방향성을 지키는 것”

이라고 옹호했다.

하지만 반대쪽에서는:

  • “유저 피드백을 무시하는 태도”
  • “불편함을 제기했다고 공격적으로 대응했다”
  • “너무 비꼬는 말투다”

라는 반응도 나오고 있다.

최근 게임업계에서는 개발 철학과 유저 요구 사이 충돌이 자주 발생하는데, 이번 사례도 꽤 대표적인 장면처럼 보인다.

그런데도 인기 폭발… 결국 게임 자체는 잘 만들었다는 평가

흥미로운 건 논란과 별개로 게임 인기는 여전히 강하다는 점이다.

출시 5일째 스팀 최고 인기 게임 최상위권을 유지 중이고, 동시접속자도 상당한 수준을 기록했다.

다만 최근 일 최고 동시접속자는 약 21만 명으로, 전일 대비 약 10만 명 감소했다.

이 부분은:

  • 주말 효과 종료
  • 앞서 해보기 콘텐츠 소모
  • 초반 탐험 완료 유저 이탈

영향으로 분석된다.

사실 얼리액세스 게임에서는 매우 흔한 흐름이다.
오히려 현재 평가 유지율을 보면 콘텐츠 자체 만족도는 꽤 높은 편이라는 분석도 가능하다.

서브노티카 2 논쟁은 결국 “생존 게임은 무엇인가”로 이어진다

이번 논쟁이 흥미로운 이유는 단순 밸런스 문제가 아니기 때문이다.

결국 핵심 질문은 이것이다.

“생존 게임은 플레이어에게 힘을 줘야 하는가?”

서브노티카 2는 현재 정반대 방향을 택했다.
끝까지 인간은 약하고, 심해는 압도적이며, 플레이어는 환경에 순응해야 한다는 철학이다.

문제는 이 방향이 굉장히 매력적이면서도 동시에 피로할 수 있다는 점이다.

그래서 지금 커뮤니티 반응도 극단적으로 갈리는 모습이다.

개인적으로는 개발진이 의도한 공포 연출 자체는 상당히 성공한 것처럼 보인다.
실제로 많은 유저들이 “바다 생물이 무섭다”가 아니라 “진짜 두렵다”는 반응을 하고 있기 때문이다.

다만 장기적으로 봤을 때 플레이어가 위협을 극복했다는 성장 만족감까지 계속 제한한다면, 후반부 피로도 문제는 분명 다시 논쟁이 될 가능성이 커 보인다.