게임산업

“게임 유저가 직접 콘텐츠 만든다”

호요버스, 한양대서 ‘원신 UGC 생태계’ 강연… 이제 게임은 플랫폼이 된다

호요버스가 이번에는 대학 강단에서 ‘원신’을 이야기했다.
그런데 핵심은 단순 게임 개발 이야기가 아니었다.

호요버스는 27일, 한양대학교 인문관에서 진행된 특강 ‘원신 – 별바다 세계의 게임 UGC 생태계 구축 실전 사례’를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 강연은 한양대학교 미래인문학융합학부 아트테크놀로지 트랙 교과과정의 일환으로 진행됐으며, 약 100명의 학생들이 참여했다.

흥미로운 건 강연 주제다.

보통 게임 특강이라고 하면:

  • 그래픽
  • 스토리텔링
  • 개발 기술
  • 게임 기획

이 중심인 경우가 많다.

그런데 이번에는:

“유저가 직접 만드는 게임 생태계”

자체가 메인 화두였다.

그리고 이건 최근 게임업계 흐름을 생각하면 꽤 의미 있는 장면처럼 보인다.


원신이 만드는 건 이제 단순 오픈월드가 아니다

이번 강연 중심에는 원신의 UGC 시스템인 ‘별바다 세계’가 있었다.

별바다 세계는 쉽게 말하면:

  • 유저가 직접 맵을 만들고
  • 룰을 설계하고
  • 콘텐츠를 제작하며
  • 다른 이용자들과 공유하는

플랫폼형 시스템이다.

장르도 단순 퍼즐 수준이 아니다.

호요버스 설명에 따르면:

  • 경영 시뮬레이션
  • 파티 게임
  • PvP
  • 어드벤처

등 다양한 형태의 스테이지 제작이 가능하다.

사실 여기서 중요한 건 기능 자체보다 방향성이다.

원신은 원래:

  • 방대한 세계관
  • 탐험 중심 구조
  • 캐릭터 수집

으로 유명한 게임이었다.

그런데 이제는:

“유저가 직접 콘텐츠를 만드는 공간”

으로까지 확장하려는 분위기다.


요즘 게임업계에서 가장 중요한 단어

“UGC”

최근 글로벌 게임 시장에서 가장 강력한 키워드 중 하나가 바로 UGC(User Generated Content)다.

쉽게 말해:

유저가 직접 만드는 콘텐츠

다.

대표적인 사례만 봐도:

  • 로블록스
  • 마인크래프트
  • 포트나이트 크리에이티브

같은 게임들이 있다.

그리고 최근에는 대형 게임사들도 이 흐름에 굉장히 적극적이다.

이유는 단순하다.

유저가 콘텐츠를 만들기 시작하면 게임 수명이 엄청 길어진다.

개발사가 업데이트를 하나씩 공급하는 구조보다:

  • 유저들이 서로 콘텐츠를 만들고
  • 공유하고
  • 소비하는 구조

가 훨씬 강력한 생태계를 만들기 때문이다.

호요버스 역시 원신 유저들의:

  • 하우징 욕구
  • 창작 욕구
  • 커뮤니티 놀이 문화

를 꽤 오래 지켜본 것으로 보인다.

그리고 그 결과물이 별바다 세계라는 분석도 나온다.


“게임 회사”보다 “플랫폼 회사”에 가까워지는 흐름

개인적으로 흥미로운 건 호요버스 방향성이다.

예전 게임 회사들은:

  • 콘텐츠를 만들고
  • 유저는 소비하는

구조였다.

하지만 최근 성공한 게임들은 다르다.

유저들이:

  • 맵을 만들고
  • 밈을 만들고
  • 룰을 만들고
  • 놀이 문화를 만든다.

그리고 게임사는 그 환경을 제공한다.

이번 강연에서도 호요버스는:

  • 창작자 센터
  • 튜토리얼 콘텐츠
  • 추천 시스템
  • 커뮤니티 채널
  • 인센티브 프로그램

같은 지원 구조를 꽤 강조했다.

즉 단순 에디터 툴만 제공하는 게 아니다.

아예:

“창작자 생태계”

자체를 운영하려는 모습에 가깝다.


사실 가장 중요한 건 “왜 사람들이 만들게 되는가”

UGC 시스템은 만드는 것보다 유지가 어렵다.

툴만 던져준다고 유저들이 계속 콘텐츠를 생산하는 건 아니기 때문이다.

그래서 결국 중요한 건:

  • 보상
  • 노출
  • 커뮤니티 반응
  • 창작 문화

다.

이번 강연에서도:

  • 인센티브 체계
  • 콘텐츠 유통 구조
  • 수익화 방향

같은 운영 이야기가 꽤 비중 있게 다뤄졌다.

이 부분은 상당히 현실적이다.

왜냐하면 이제 대형 게임들은 단순 “게임 운영”을 넘어:

“크리에이터 플랫폼 운영”

에 가까워지고 있기 때문이다.

특히 원신처럼 글로벌 팬덤이 강한 게임은:

  • 인기 맵 제작자
  • 챌린지 설계 유저
  • 커뮤니티 스타 크리에이터

같은 문화가 충분히 생겨날 가능성이 크다.


대학 강연으로 이어졌다는 점도 의미가 있다

이번 특강이 흥미로운 이유 중 하나는 장소다.

한양대학교 인문대학 아트테크놀로지 트랙 과정에서 진행됐다는 건, 이제 게임 UGC가 단순 취미 영역을 넘어:

  • 디지털 창작 문화
  • 플랫폼 경제
  • 커뮤니티 생태계

연구 사례로까지 확장되고 있다는 의미이기도 하다.

실제로 최근 대학가에서도:

  • 게임 엔진
  • 인터랙티브 콘텐츠
  • 메타버스
  • 유저 창작 문화

관련 수업이 계속 늘어나는 분위기다.

그리고 원신 같은 사례는:

“왜 사람들이 게임 안에서 창작하는가”

를 설명하기 좋은 대표 사례가 되고 있다.


결국 미래 게임은 “함께 만드는 공간”이 될 가능성이 크다

사실 원신은 이미 단순 게임 이상의 위치에 올라와 있다.

  • 팬아트
  • 커버곡
  • 코스프레
  • 2차 창작
  • 밈 문화

가 엄청나게 활성화된 상태다.

그리고 호요버스는 이제 그 흐름을 게임 내부로 끌어들이려는 것처럼 보인다.

개인적으로는 이 방향이 꽤 중요해 보인다.

앞으로 게임 시장은 단순히:

  • 그래픽이 얼마나 좋은가
  • 콘텐츠 양이 얼마나 많은가

보다:

“유저들이 얼마나 오래 머물며 자기 놀이를 만드는가”

가 훨씬 중요해질 가능성이 크기 때문이다.

그리고 별바다 세계는 어쩌면 원신이:

“게임”에서 “창작 플랫폼”

으로 넘어가는 첫 단계일지도 모른다.